Introducción al jugger

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Introducción al jugger

Mensaje por Séptimo V. Rinri el Jue Ene 23, 2014 12:11 am

https://docs.google.com/document/d/1S8r5GvBgejtnDyb6i8ZCO_gbFrm2IsSa7mGyZ5z9uPY/edit?usp=sharing

En ese enlace hay una breve introducción al jugger, redactada por mí.

No cumple la función de reglamento, sólo la de acercar el deporte a alguien que no lo conoce mucho.

Acá abajo, el mismo contenido pero sin las imágenes.

1.¿Qué es el jugger?:
El jugger es un deporte de combate y pelota en el que dos equipos de cinco jugadores se enfrentan e intentan marcar más tantos que el contrario. Un jugador es el encargado de coger el balón, que tiene habitualmente forma de calavera de perro, y meterlo en la base contraria. Los otros cuatro llevan distintos tipos de armas acolchadas y su misión es tocar a los adversarios con ellas, para dejarlos reglamentariamente fuera de juego durante unos segundos, beneficiando al equipo gracias a la ventaja numérica.
2.Orígenes:
El jugger se desarrolló desde 1989 en Alemania, a partir de una película llamada La sangre de los héroes. En ella se puede ver la base del jugger actual, pero lo que en la película es sangre y agresión, hoy en día son armas acolchadas con gomaespuma, y reglas que ante todo protegen la integridad física de los jugadores.
3.Definiciones y cuestiones básicas:
El jugg o calavera es el balón con el que se juega, tiene forma de calavera de perro y mide unos treinta centímetros a lo largo y doce a lo ancho.
Las bases son dos estructuras circulares de cincuenta centímetros de diámetro con un agujero central que mide un poco más que la calavera, para facilitar el marcaje de un tanto.
Un tanto se anota para el equipo cuyo corredor haya metido el jugg en la base contraria.
Tras la anotación de un tanto, se para el juego, ambos equipos vuelven a la línea de base y, tras un muy breve descanso se procede a comenzar un nuevo punto con la calavera colocada en el centro.
Un punto se suele llamar al tramo de partido sucedido entre el marcaje de un tanto y el siguiente.
Para comenzar un punto, el árbitro principal gritará “tres, dos, uno, ¡jugger!”, y al son de la última palabra, ambos equipos podrán entrar al campo.
Cuando en el transcurso de un punto un jugador recibe un impacto válido, debe agacharse colocando una rodilla y su arma (si lleva) en el suelo. Tras contar el tiempo que le corresponda según el arma que le haya golpeado, puede reincorporarse al juego.
El pineo consiste en que un jugador mantenga su arma apoyada en un jugador agachado, impidiendo que éste se levante y continúe el juego aunque ya haya cumplido su tiempo de penalización. Si se retira el pineo, el jugador deberá estar unos segundos extra agachado antes de levantarse.
Pinear es la acción de realizar el pineo. Un jugador, aunque porte dos espadas, puede pinear a un  solo contrincante a la vez.
4.Reglamento:
Aunque la base del reglamento del jugger es la misma, cada zona suele tener sus propias variaciones.

4.1.El campo de juego:
El campo reglamentario de juego es de ocho lados. Mide cuarenta metros a lo largo y veinte a lo ancho (como el fútbol 5). En el centro del campo se sitúa el balón al comienzo de cada punto.
Se prefiere jugar en césped, aunque en ocasiones se hace en tierra o asfalto.
4.2.Las piedras:
Las piedras son la medida del tiempo de juego. Una piedra equivale a un segundo y medio, y se realizan por una persona que toca un bombo o un silbato cada dicho intervalo de tiempo. El origen de esta medida es la película de donde surgió el jugger, en la que un hombre lanzaba piedras a una placa metálica.
Las piedras sirven para dos cosas: primero, para determinar el tiempo total de juego, que son dos partes, tres si es una final, de cien piedras cada una; segundo, para determinar el tiempo que permanecen los jugadores fuera de juego si son golpeados o cometen alguna infracción.
4.3.Los jugadores y sus armas:
De los cinco jugadores que salen al campo, uno y solamente uno tiene que ser corredor. Los otros cuatro pueden usar cualquier tipo de arma, con la excepción de que como máximo puede haber una cadena. Las armas usadas son (de izquierda a derecha en el dibujo): bastón o stab, q-tip, espada larga o mandoble,espada corta y escudo. También se puede jugar con dos espadas cortas. A los que portan cualquiera de estas armas se les llama pompfers.

El corredor es el único que puede coger la calavera con las manos y marcar un tanto en la base contraria, pero también es el único que está desprotegido ante ataques del adversario. Cualquier golpe que reciba el corredor será válido, excepto que sea en la cabeza. Si los corredores se encuentran en el campo, pueden pelear por la calavera mediante una lucha grecorromana, hasta que uno sea impactado por un pompfer o se libere de las trabas del otro corredor. Si un corredor que lleva la calavera es golpeado por un pompfer tiene que soltarla, sin poder volver a cogerla hasta que cumpla las piedras que le corresponda estar fuera de juego.
Los pompfers son los encargados de proteger al corredor en su camino hacia la base contraria. Cada vez que consigan tocar a un jugador en una zona válida de impacto con su arma, éste se deberá agachar durante cinco piedras. Los golpes que reciban en la cabeza o en las manos que empuñen un arma no serán válidos. Si un pompfer que lleve escudo recibe un golpe en la mano que lleva el mismo, sí se considera válido.

La misión del cadenero es la misma que la de los pompfers, pero ésta tiene, además de un alcance inusual de tres metros, algunas reglas especiales. Cuando impacta a un jugador, éste debe agacharse ocho piedras, en lugar de las típicas cinco. Cualquier golpe que le den al cadenero será válido, salvo que sea en la cabeza. Los cadeneros no pueden pinear, ya que para que un golpe se considere válido la cadena debe haber girado antes mínimo ciento ochenta grados.
4.4.Las infracciones:
Las infracciones son el apartado que más cambia de un reglamento a otro. Aquí se exponen algunas.
Falta penal: Se concede cuando un jugador evita el marcaje de un tanto que claramente iba a ser marcado con una acción ilegal, como mover la base cuando se iba a meter la calavera.
Cuando un jugador realiza una falta penal, se otorga un tanto al equipo contrario.
Falta leve: Se conceden por acciones sin demasiada importancia en el desarrollo del juego, y se sancionan con cinco piedras en el momento de la infracción. A diferencia de las faltas graves, no son acumulables. Algunas faltas leves son: cargas, realizar un pineo ilegal, realizar tirones con el arma si ésta se engancha con la cadena, entrar al campo antes de que el árbitro dé la señal, realizar placajes, realizar agarres indebidos al otro corredor, atacar o defender con las armas de forma irreglamentaria.
Falta grave: Se concede por varias acciones antireglamentarias como levantarse antes de cumplir con las piedras que correspondiesen, golpear fuerte o de forma temeraria, mover la calavera a patadas, golpear a alguien (patadas, puñetazos...), lanzar la calavera fuera del campo intencionadamente, mientras se esté agachado realizar alguna acción que influya en el juego como mover la calavera, desobedecer las decisiones arbitrales, simular haber sido impactado, o simular una lesión o exagerarla.
Cuando un jugador realiza una falta grave, deberá comenzar el siguiente punto cinco piedras más tarde. Esto otorga una ventaja inicial al equipo que tiene a sus cinco jugadores desde el inicio del punto.
Expulsión: Un jugador es expulsado para el resto del partido si acumula dos faltas graves o si comete una acción que el árbitro considere suficiente para conceder una expulsión directa. Un jugador expulsado no puede volver a jugar, pero, al igual que en deportes como el baloncesto, otro jugador le podrá sustituir.
Si a causa de expulsiones un equipo se queda con menos de cuatro jugadores, se les da el partido como perdido.
Fuera de campo: Un jugador que toque el suelo fuera del campo con cualquier parte del cuerpo deberá agacharse cinco piedras. Si el jugador no se da cuenta, el árbitro se lo indicará.
Cuando dos corredores se enfrentan, es frecuente que uno empuje al otro fuera del campo. Esto es válido y es la única manera que tiene un corredor para agachar al otro cinco piedras.
5.Conclusión:
Para concluir este documento, quiero destacar el carácter suave del jugger. A pesar de que visualmente parece agresivo porque se ven a personas dando golpes a otras, la realidad es distinta. Las armas están perfectamente acolchadas y los golpes fuertes se sancionan.
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Séptimo V. Rinri

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